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Red Storm : The Air War Over Central Germany, 1987
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Red Storm : The Air War Over Central Germany, 1987

1–2 Joueurs 2019 Anglais GMT GAMES

À propos du jeu

"Red Storm" est la deuxième suite du jeu Downtown, récompensé par le prix Charles S. Roberts. Red Storm est un jeu autonome qui utilise le système de jeu Downtown pour décrire une hypothétique guerre aérienne en mai/juin 1987 sur la partie centrale du front OTAN/Pacte de Varsovie en Allemagne centrale. Comme Downtown et Elusive Victory avant lui, Red Storm est un jeu de guerre aérienne de niveau "opérationnel" dans lequel les joueurs gèrent d'importants groupes d'attaque et de nombreuses patrouilles aériennes de combat dans le but de frapper des cibles ennemies, de protéger leurs propres troupes au sol et de s'assurer le contrôle aérien de la bataille terrestre qui fait rage en dessous. Les deux camps disposent d'avions tout temps très avancés, de missiles à longue portée, de bombes de précision, de moyens de guerre électronique sophistiqués et de réseaux de défense aérienne denses composés de missiles sol-air et d'AAA à guidage radar. Le jeu présente des avions des États-Unis, du Royaume-Uni, de l'Allemagne de l'Ouest, du Canada, de la Belgique, des Pays-Bas, de l'Union soviétique et de l'Allemagne de l'Est. En tant que joueur de l'OTAN, vous combattez en infériorité numérique dans les airs, mais avec un avantage qualitatif en matière de technologie et des pilotes mieux entraînés. L'OTAN est confrontée à la tâche redoutable de contester les airs face à l'assaut initial des forces aériennes du Pacte de Varsovie, tout en envoyant des bombes sur des cibles au sol, tant sur la ligne de front que sur les forces de l'échelon arrière des armées soviétique et est-allemande. En tant que joueur du Pacte de Varsovie, vous devez pousser vos forces nombreuses mais moins flexibles jusqu'à la limite absolue dans le but de submerger les forces de l'OTAN dans les airs et de les détruire au sol, tout en soutenant l'avancée des forces terrestres. Les deux joueurs doivent également gérer leurs réseaux de défense aérienne composés de couches superposées de SAM et d'AAA. Unités Comme dans les jeux précédents de la série, les unités de Red Storm sont des vols de 1 à 4 avions, chacun étant chargé de différents rôles tels que le bombardement, la patrouille aérienne de combat, l'escorte rapprochée ou le soutien au brouillage. Red Storm propose plus de 50 types d'avions, y compris les vieux appareils de "3e génération" comme le F-4E Phantom II et le MiG-23 Flogger, ainsi que des chasseurs avancés de "4e génération" comme le F-15 Eagle américain, le Tornado britannique et ouest-allemand et le MiG-29 Fulcrum soviétique. Des avions des forces aériennes de la Belgique, de l'Allemagne de l'Ouest, du Royaume-Uni, des États-Unis, de l'Union soviétique et de l'Allemagne de l'Est sont fournis. Les unités terrestres représentent divers types de concentrations de troupes, de SAM et de moyens d'AAA. Le réseau de SAM des deux côtés est à la fois plus nombreux et plus dangereux que jamais, avec des SAM à basse altitude comme le Rapier britannique, le Chaparral américain et le SA-13 Gopher soviétique, qui viennent s'ajouter à un ensemble impressionnant de SAM à moyenne/haute altitude comme le Patriot américain et le SA-12 soviétique. Cartes et terrain Deux cartes de 22 x 34 pouces illustrent le terrain accidenté de la partie centrale de la ligne de front de l'OTAN, qui s'étend du Rhin à l'ouest jusqu'à la région de Thuringe, dans le sud-ouest de l'Allemagne de l'Est. La carte utilise la même échelle d'environ 2,5 miles nautiques par hexagone que celle utilisée dans les jeux précédents de la série. Cette région d'Europe densément peuplée est parsemée de nombreux fleuves, villes et aérodromes. Contrairement aux jeux précédents de la série, Red Storm présente une ligne de front qui se déplace régulièrement vers l'ouest au fur et à mesure que les armées du Pacte de Varsovie avancent. Système de jeu Comme les jeux précédents de la série, Red Storm demande aux deux joueurs de planifier leurs forces aériennes et terrestres avant le début du scénario. Les forces de raid doivent être générées, les cibles et les itinéraires planifiés, et les chargements des avions déterminés. Les unités SAM, AAA et radar doivent être placées de manière à tirer parti du terrain accidenté et des conditions météorologiques souvent mauvaises du centre de l'Allemagne. Au cours d'un scénario, les joueurs passent par une séquence de phases à chaque tour où ils mènent une guerre électronique, utilisent divers moyens pour détecter et suivre les vols ennemis, et se déplacent et combattent avec leurs vols tout en étant potentiellement attaqués depuis le sol. Le cœur du jeu est la phase de mouvement où les joueurs utilisent un système de tirage au sort qui leur permet de déplacer alternativement un à cinq vols à la fois. Scénarios La guerre décrite dans Red Storm est courte, avec seulement six semaines entre le début de la guerre aérienne et le déclenchement fatidique de la guerre nucléaire par les deux camps. Plus de 20 scénarios présentent un mélange de missions opérationnelles de jour et de nuit pour les deux camps, y compris des missions visant à soutenir directement les troupes terrestres de première ligne, ainsi que de nombreuses missions qui vont "en profondeur" derrière les lignes ennemies pour frapper les aérodromes, la logistique et les réseaux de défense aérienne de l'ennemi. La taille de ces scénarios varie, allant de petits scénarios à carte partielle qui peuvent être joués en un après-midi à de très grands scénarios à carte complète qui peuvent prendre quelques jours à compléter. Il existe également des scénarios décrivant des missions de reconnaissance, des parachutages, des assauts par hélicoptère, des insertions de forces spéciales, des frappes de missiles de croisière et des livraisons d'armes nucléaires.

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