
À propos du jeu
Escape : Traps est la troisième extension en boîte pour Escape : The Curse of the Temple, et comme les précédentes extensions Illusions et Quêtes, Pièges contient deux modules qui peuvent être utilisés individuellement ou en combinaison avec toute autre extension du jeu. Chambres de piège : Il y a 5 chambres différentes à choisir et 2, 3 ou 4 seront mélangées dans la pile de tirage pendant la configuration. Lorsqu'une chambre piège est tirée, le joueur place immédiatement son aventurier sur cette tuile. Chaque chambre a un effet différent : Plate-forme mobile (x1)- La chambre est déplacée sur le plateau dans le sens des aiguilles d'une montre (sans changer l'orientation) jusqu'à ce qu'elle trouve une nouvelle position de repos reliée à une porte vide avec cette orientation. S'il n'y en a pas, le joueur doit attendre qu'il y en ait une. Chambre d'invocation (x1)- Placez tous les aventuriers (y compris vous-même) dans la chambre et vous devez maintenant commencer à explorer à partir de là. Après la découverte, un joueur peut lancer 3 clés pour utiliser cet effet à un autre moment. Falaise (x2)- Le joueur ne peut pas quitter cette chambre avant d'avoir lancé 3 clés ou 3 torches (selon la tuile). Après cela, l'aventurier est placé sur la zone de briques et peut sortir normalement. Les autres aventuriers peuvent entrer dans la pièce, mais ne peuvent apporter que des masques dorés. Piège à glissière (x1)- Le joueur ne peut pas rentrer par l'entrée inclinée et doit sortir par les autres entrées. Chambres temporelles : 8 chambres dont 2, 3 ou 4 sont mélangées dans la pile de tirage. Lorsqu'elles sont tirées, vous mettez le certain minuteur de sable sur la première icône de temps. Une fois le temps écoulé, il est retourné sur l'icône de temps suivante. Certaines tâches doivent être accomplies ou des actions ne peuvent pas être effectuées pendant la durée du sablier. Chambres d'interdiction (x4)- Utilise le minuteur de sable vert. Certaines actions ne peuvent pas être effectuées (activer des gemmes, utiliser des masques dorés, explorer de nouvelles chambres, entrer dans la chambre de départ). Chambre des sacrifices (x1) - Utilise le minuteur bleu. Chaque joueur doit placer un dé dans la chambre. Il a alors 1 minute pour se précipiter dans cette chambre et récupérer son dé, sinon il le perd. Chambre de la torche (x1)- Utilise le minuteur bleu. Les joueurs doivent se rendre dans la chambre et lancer 7 torches, sinon 2 joueurs perdent un dé. Chambres de lave (x2)- Utilise le minuteur bleu. Les joueurs doivent accomplir 3 tâches pour éviter d'être punis. Si les 3 tâches ne sont pas accomplies avant la fin de la minute, la punition correspondant à la tâche est déclenchée (ajouter 3/2/1 gemmes au dépôt).
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