
À propos du jeu
La structure de ce livre de base, publié trois ans après la première édition, reprend le découpage classique des jeux White Wolf : derrière une épaisse couverture cartonnée déchirée par les griffes d'une créature dont on devine la nature, l'ouvrage débute par une bande dessinée en couleurs qui narre les tribulations d'un adolescent loup-garou découvrant sa nature et rencontrant ses premiers semblables. Les 16 premières pages ouvrent le livre, les 16 dernières le referment. Un prologue présente ensuite les concepts principaux du jeu au travers d'une nouvelle "the Sacred Ways" et de l'inquiétante prophétie du Phénix qui annonce l'Apocalypse. Un premier chapitre présente le jeu de rôle et l'Art du Conteur. Il comprend un lexique de termes utilisés par les Garous. Le chapitre suivant met en place le décor : une présentation de ce qu'est un garou, en passant par l'histoire, les Races, les Formes et les Tribus. Y sont décrites les règles de vie d'une société tribale millénaire avec sa hiérarchie, son organisation, sa litanie et leurs langages (traduire hurlements). Sont traités aussi les différents paradoxes qui font des garous ce qu'ils sont, comme la Rage et la Gnose, la Nature primale et l'enfer Urbain, le Monde des esprits et sa cosmologie ainsi que le Monde des Ténèbres vu par des yeux de Loup. Le chapitre trois s'adresse au MJ et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes... Le quatrième chapitre présente très succinctement les règles. Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJ et PNJ. Les principaux concepts du jeu présentés dans le chapitre deux sont développés en terme de jeu : auspice, tribus, formes, rites, dons, etc. Le chapitre sept est entièrement consacré au monde des esprits, l'Umbra. On y découvre la nature de ce monde, des esprits qui y vivent et des caerns où la barrière entre umbra et monde matériel est mince. Quelques points de règles décrivent les pouvoirs des esprits et la façon de passer d'un monde à l'autre. Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.). C'est ici qu'arrivent les principales évolutions par rapport la première édition et notamment dans les combats. Afin d'illustrer ces règles de combat, quelques planches de la bande-dessinée d'ouverture sont reprises en noir et blanc avec sur la page en vis à vis une description de ce qui se passe en jeu. Les appendices concluent l'ouvrage : les ennemis des garous et autres créatures du monde des ténèbres un exemple de cadre de jeu (Central Park à New York) les totems de meute la feuille de personnage la postface où il est expliqué que Loup-Garou est un jeu militant
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