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Xeno
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Xeno

2–4 Joueurs 2019 Japonais Nirva Inc

À propos du jeu

Xeno est un jeu de déduction et bluff. Inspiré par Love Letter, il peut se jouer de 2 à 4 joueurs. La configuration optimale étant le duel. Les parties durent de 3 à 10 minutes. Le jeu est nerveux. Un match se gagne en trois manches gagnantes. Voici les règles traduites en français : Règles et mise en place : Distribuer une carte chacun des joueurs. Mettre une carte face cachée à côté de la pioche, elle sera la carte réincarnation de l'héroïne. Les cartes restantes forment la pile de pioche. A son tour de jeu, un joueur pioche une carte (il en a donc deux en mains) et doit jouer celle de son choix. Toutes les cartes jouées par les joueurs sont posées face visibles devant eux, de manière à voir ce qui a été joué. Fin de la partie : Lorsque la pioche est terminée, le joueur ayant la carte de plus forte valeur gagne. Les effets d'autres cartes (voir ci-dessous) permettent d'éliminer un joueur en cours de partie. Effet des cartes : 1 : le jeune garçon (2) : aucun pouvoir s'il est défaussé tout de suite, si le second jeune garçon sort, il aura le même pouvoir que l'empereur (carte 9). Si le petit garçon élimine l'héroïne, celle-ci peut se réincarner (carte de réincarnation placée de coté en début de partie). 2 : le soldat (2) : essayez de deviner la carte de la main d'un autre joueur. Si vous ne trouvez pas, rien ne se passe. Si vous trouvez, vous gagnez automatiquement la partie. Si vous nommez la carte de l'héroïne et que la réponse est juste, le joueur défausse cette dernière et peut se réincarner. 3 : la diseuse de bonne aventure (2) : regardez la carte d'un autre joueur (les autres joueurs ne prennent pas connaissance de la carte révélée). 4 : la servante (2) : prévenir n'importe quel effet néfaste. Aucun autre joueur ne peut vous attaquer ou influer sur votre jeu jusqu'à votre prochain tour. 5 : la mort (2) : désignez un joueur qui va piocher une carte, puis choisir une des deux cartes de l'adversaire, sans les voir, pour la défausser. 6 : le noble (2) : désignez un joueur pour comparer vos deux cartes, le joueur ayant la carte de plus grande valeur en main gagne le duel (la partie). Les autres joueurs ne prennent pas connaissance des cartes mises en duel. Ils n'en verront que le résultat (celui du joueur éliminé). 7 : la savante (2) : quand vous jouez la savante, rien ne se passe. A votre prochain tour de jeu, piochez trois cartes et sur ces trois cartes, gardez en une seule (puis remélangez les cartes non sélectionnées avec la pioche). Vous avez alors deux cartes en main, jouez en une. 8 : l'esprit (2) : changer sa carte (celle qui reste) avec celle d'un autre joueur. 9 : l'empereur (1) : l'adversaire pioche une carte, il révèle ses deux cartes et vous choisissez la carte qu'il va défausser. Si vous choisissez l'héroïne, celle-ci ne peut pas se réincarner et vous gagnez automatiquement la partie. 10 : l'héroïne (1) : on ne peut pas la jouer quand on la pioche. Si elle est défaussée par l'effet d'une autre carte, on peut revenir dans la partie en prenant la carte réincarnation (placée à côté de la pioche en début de partie). Seul l'empereur élimine l'héroïne sans qu'elle puisse se réincarner.

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