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Les Chroniques des Féals
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Les Chroniques des Féals

2–99 Joueurs 2012 Français Editions Sans-Detour

À propos du jeu

Sous-titré Le Livre Univers. Description Les Chroniques des Féals est divisé en deux parties distinctes. La première, en couleur, contient la description contextuelle du jeu. La seconde, en noir et blanc, contient le reste : règles, conseil au meneur, scénarios et autres. Le livre débute par les pages de titre et de crédits, puis se scinde en trois grandes sections. L'introduction est constituée de la table des matière (1 page), de L'arpenteur des sombres sentes (2 pages), un texte de Mathieu Gaborit présentant le jeu et sa philosophie, et Naissance, une nouvelle de 4 pages, mettant en scène l'exposition d'un personnage au Néant. Le Livre des Merveilles représente les trois quarts des informations contextuelles. Il est dépeint comme étant l'œuvre d'un érudit, et pouvant donc contenir des informations erronées ou incomplètes. Après 2 pages d'introduction, l'Histoire du M'Onde (6 pages) est rapidement brossée, de la création plus ou moins mythique aux mille dernières années dont les principaux événements sont mentionnés. Prologue à la fin du M'Onde (4 pages) fournit ensuite des informations générales, comme sur le temps ou les climats, et des pistes sur les évolutions du monde : ouverture des frontières ou, au contraire, communautarisme, crise monétaire et apocalypse. Quatre pages sont ensuite consacrées au Néant. Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, ce chapitre ne donne pas des informations sur celui-ci, mais plutôt sur les fratries, ces groupes de personnages ayant un trauma et pouvant donc le combattre, ainsi que sur les armes à employer. S'y trouvent aussi des informations plus générales sur le monde : la monnaie, l'unité des hommes et ses fléaux, tels la famine ou la faible espérance de vie, qui les affligent. Le reste du livre des Merveilles traite ensuite des différentes sortes de Féals, au sens large du terme, dans des chapitres de 16 pages basés sur la même trame. En premier viennent une description physique du peuple associé au Féals, puis quelques éléments sur la langue parlée et des données générales sur leur société ou leur comportement, regroupés sous le terme de préjugés. Des éléments spécifiques de la culture populaire sont ensuite exposés, ainsi que les merveilles qui sont les atouts du peuple, que ce soit des artisanats, des comportements sociaux ou d'autres faits importants. Le culte du Féals est ensuite présenté, en commençant par une description du Féal, tant physique que comportementale. Le culte officiel et les éventuels cultes dissidents sont ensuite abordés. Suivent le parcours initiatique d'un mimétique et les effets de la transformations, avant quelques informations sur la magie, qui est toujours divisée en deux voies. Un encadré d'une page portant sur un point précis de la société (un art, l'esclavage, le feu, ...), et un autre donnant un exemple de personnage mimétique, sont présents. La zone d'influence du Féals est ensuite présentée, carte à l'appui. Outre une description géographique générale, elle contient également une histoire, un examen de l'écologie ainsi que des foyers de populations, et une section sur les problèmes ou les évolutions en cours dans la région. Enfin, un encadré d'une page se concentre de façon plus précise sur une des villes. Les Féals ainsi traités sont au nombre de dix : L'Aspic est un serpent qui s'est détaché de la chimère, et à son image les rivages aspics se sont détachés de la chimérie. Les aspiks sont souvent pris pour des malhonnêtes, ceci étant le résultat de leur philosophie leur enjoignant de prendre ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent. La société est divisée en cités-États qui combattent une nature hostile et envahissante. Leur magie est basée sur la dissimulation d'une part, et l'hypnotisme d'autre part. Le Basilic, créature tenant du minéral, du végétal et de l'animal est associé à une société totalement égalitaire, sans dirigeant, dont les membres sont tournés vers l'assouvissement de leurs désirs. Ils exploitent et asservissent la nature à l'aide de leurs Druides Noirs. Leur magie concerne d'un côté la maîtrise de la nature, et de l'autre celle des esprits, rêves et cauchemars. La Basilice est une forêt impénétrable dont on ne peut sortir vivant sans guide. Le Caladre est un échassier avec un serpent en lieu de queue. Son peuple est regroupé autour de la notion de famille, et il défend ardemment toute forme de vie, allant même jusqu'à fonder des hospices de partout dans le M'Onde pour soigner ceux qui ont en besoin. La Caladre est une île dominée par un froid polaire. Soin du corps et prophétie sont les deux magies qui y sont pratiquées. La Chimère est un créature mêlant le corps d'un félin et d'une chèvre ou d'une biche, et en a les deux têtes. Son peuple est souvent haï par les autres, car ils n'en connaissent souvent que les bandes de pilleurs qui en proviennent. La Chimérie est divisée en deux parties, avec deux rois représentant les deux aspects de la chimère. Chaque fief est jumelé avec un autre, et la société y est féodale. L'alchimie et le tellurisme sont permettent aux chimériens de survivre dans un pays où l'agriculture ne peut être que très limitée, et où la cueillette et la chasse les principales ressources alimentaires. Le Dragon est le seul féal dont il ne reste plus que quelques rares exemplaires, et dont les mimétiques ne parviennent pas depuis longtemps à se transformer complètement. Curieux, les draguéens consacrent leur existence à la préservation de la mémoire, allant jusqu'à coopérer avec la Charogne. Leur magie est basée sur l'exploitation des souvenirs, soit pour obtenir des informations, soit pour réanimer les morts ou préserver ce qui a péri. Les Griffons sont des féals qui participent activement à la société, celle-ci étant rassemblée en un empire conquérant qui mise sur l'ascension sociale par le mérite, et veut imposer ce qu'il considère comme la civilisation au reste du M'Onde. Leur magie est basée sur les griffures, que ce soit celles du lion ou celles de l'aigle, les deux animaux constituant le griffon. L'empire de Grif' est en guerre contre la Charogne qui est est apparue à ses limites. La Licorne vit dans un pays de sable, et les licornées veulent avant tout protéger la nature. Ils considèrent que tout est un cycle, et ont une culture fondée sur le nomadisme et la beauté. Leur magie permet d'emprunter et de partager des capacités de leurs licornes, ou de créer et maîtriser des mirages. Le Pégase a de loin un corps de cheval et des ailes d'oiseaux mais, de plus près, il est possible de se rendre compte que son chair a été remplacée par les fils que tisse son troisième élément, une araignée logée sur sa tête. Les pégasins quittent rarement leur pays et ont une culture basée sur le conte et la gravure. Leur pays est constitué de montagnes, les zones de peuplement se situant dans des vallées encaissées souvent dominées par des glaciers. Le Phénix est un cas à part, ne possédant pas de territoire propre. À sa place, il a dans chaque zone d'influence des Féals le plus souvent trois tours dans lesquelles ses adeptes, recrutés parmi tous les peuples, forgent des armes et font renaître des Phénix. Les phéniciers sont maintenant souvent pourchassés, considérés comme étant ceux ayant permis à la Charogne d'arriver dans le M'Onde. Une nouvelle classe de phéniciers est apparue, s'occupant non du feu et de la forge, mais de la mort et du sommeil, qui sont pour eux des parties naturelles du cycle des renaissance des phénix, créatures immortelles. Les Tarasques, enfin, sont des créatures marines qui se déplacent, et le peuple qu'elles abritent tente d'influencer le monde par le biais du commerce dont ils sont les maîtres incontestés. Les tarasques doivent rester en contact avec la civilisation humaine, dont le rythme les calme, car sinon elles peuvent facilement se laisser dominer par le Fiel. Un dernier chapitre, les Hommes Libres (10 pages), a pour objet des groupes de personnes qui ont une influence mais ne sont pas liés aux Féals. Pour chacun sont fournis une histoire, l'implantation et l'influence qu'il possède, et les enjeux qui les intéressent. Sont ainsi traités les pélerins, qui possèdent des pyramides permettant de voyager par la foudre et ont une influence dans la plupart des grands moments de l'histoire, les Almandines, qui cherchent à collecter les morceaux d'Almandin, capable de contenir le Fiel des Féals, les Ilmures exilés au bord du monde, les Ferreux, qui sont des mercenaires professionnels et, enfin, les gardiens du saphir cherchant à acquérir et protéger des épées mythiques. Le livre des Merveilles est complété par Les notes oubliées. Il s'agit d'informations écrites par un érudit qui a récupéré le Livre des Merveilles et est allé plus loin dans sa découverte du M'Onde. Après une introduction (2 pages), la Nouvelle Charogne (6 pages) est rapidement présentée avec sa géographie, sa structure sociale mais surtout une typologie des différents morts et un entretien de deux pages de l'auteur avec sa reine Scende. Le Néant (12 pages) est ensuite exploré, avec un court historique puis les mécanisme lui permettent d'apparaitre dans M'Onde et de l'attaquer. Ses diverses incarnations sont également présentées. Enfin le M'Onde Invisible (6 pages) expose la théorie des mondes parallèles, avec des exemples, et ses implications. La partie contextuelle de l'ouvrage se finit par un Epilogue (2 pages) qui complète la nouvelle du début. La partie technique, nommée Les Féals : Chronique d'un jeu est divisée en quatre sous parties. La Création de Personnage (7 pages) explique comment donner vie à un mimétique : choix d'un féal, puis d'une des deux voies mimétiques, répartition de points dans les dons et particules, répartition des points dans les traits, calcul des différents scores, répartition de points dans les compétences, puis détermination de l'historique, des possessions et du pécule. Une dernière étape définissant le trauma du personnage et le but associé peut être ajoutée en fonction de la teneur du groupe de personnages. Mécanismes du M'Onde (18 pages) expose les règles du jeu, y compris la corruption par le Néant qui peut atteindre les personnages, et est évaluer par des points de Néant. Conseils à l'usage de l'exodin contient 5 pages concernant des thèmes divers comme l'installation d'une ambiance étouffante par le biais des dommages, le rythme de l'histoire ou les différentes façons de jouer, des aventures médiévales fantastiques à l'horreur en passant par l'enquête. Histoires (23 pages) est constitué de deux scénarios. Le dernier souffle de Siorhan voit les personnages perdre la mémoire récente et se retrouver dans une ville 50 ans dans le passé, en pleine guerre entre charognards et vivants. Ce scénario leur permet de se rendre compte du danger que représente le Néant et peut-être de mettre la main sur un exemplaire du Livre des Merveilles. Les fleurs amères n'éclosent que la nuit, quant à lui, voit les personnages constater l'attaque d'une cité par le Néant. Ils doivent pour empêcher la disparition de la ville enquêter sur la mort d'un érudit, ce qui les mène dans de sordides histoires de vengeance entre membres de la haute société. La table exodin (1 page), permettant de chiffrer les qualités des réussites, la difficulté d'une action, la puissance des dons et traits, la taille de créatures et de groupes, et l'échelle de temps, précèdent le Fascicule Exodin. Celui-ci présente les dons génériques (1 page) puis pour chaque Féal, en 2 pages chacun, les limites spéciales aux traits, les compétences et dons obligatoires, les dons et compétences spécifiques, les origines possibles du personnages, et les deux voies mimétiques avec les modalité d'incantation et les compétences d'hommages pour obtenir des miracles, ainsi que les dons mimétiques. L'ouvrage se termine par : Figurants, Familiers et Féals (5 pages) qui fournit des données techniques pour ces créatures, un encadré qui traite des objets hors du commun, Commerce et Monnaie (2 pages) abordant l'évaluation, la rareté et le coût des objets, Quelques personnages (10 pages) qui fournit les illustrations et les données techniques des personnages décrits dans la partie contextuelle de l'ouvrage, une feuille de personnage (2 pages) in glossaire (2 pages) des index du Livre des merveilles (2 pages) et de lLes Féals : Chronique d'un jeu (1 page). La couverture intérieur de l'ouvrage contient une carte double page du monde en couleur.

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