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Chiaroscuro : Imperium
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Chiaroscuro : Imperium

2–99 Joueurs 2016 Français Les Vagabonds du Rêve

À propos du jeu

L'ouvrage s'ouvre sur une carte en couleurs du monde, en deuxième de couverture et page en vis-à-vis. Ceci est répété en fin d'ouvrage avec la troisième de couverture. Après trois pages de garde, le texte commence par une page de titre, une de crédit et une de liste des souscripteurs. Puis vient une dédicace à l'écrivain Jack Vance, suivie d'une page de sommaire et d'un préambule de quatre pages présentant ce qu'est le jeu de rôles et les traits généraux de l'univers de Chiaroscuro. L'ouvrage ensuite est divisé en trois grandes sections : le contexte, les règles et les scénarios, elles-mêmes divisées en de nombreuses sous-sections. La partie la plus massive du jeu concerne le Contexte (188 pages). On y trouve un historique du monde de jeu dans son ensemble, commençant par ses origines mythiques, centrées autour de l'opposition entre deux principes mystiques, le Clair et l'Obscur, et leurs représentations physiques, Mère Sylve et Père Nuages. Ceci est suivi d'un historique et d'une description des différents peuples de cet univers, avant de se focaliser sur l'un d'entre eux, l'Empire de Celalta, qui fournit le cadre de jeu principal. Ce dernier est ouvertement une variation sur la société de la Rome antique, avec quelques éléments additionnels plus proches de la Renaissance italienne ou du Moyen-Age fantastique classique. Sont notamment évoquées les différentes couches de la société telles que la noblesse, la plèbe, le sénat, les esclaves, ainsi que certains groupes particuliers comme les légions, les organisations religieuses, les fossoyeurs nommés fuligines et les ordres de magiciens connus sous le nom de magistères. Ensuite sont présentés divers aspects civilisationnels tels que les coutumes, les langues, les maisons de noblesse, les voyages, la géographie, le calendrier, l'astrologie, un bestiaire et une présentation du monde des esprits. Puis certains groupes, factions et personnalités importants de cette société sont décrits. Enfin, cette partie se conclut par quelques sections destinées au meneur présentant thématiques, secrets et axes de narration utilisables en jeu. Certains secrets sont présentés sous formes de listes de possibilités et c'est alors à chaque meneur de décider ce que sont réellement les dieux, leurs interactions avec le monde, etc. La seconde partie, concernant les Règles (98 pages) débute, comme la première, par un texte d'ambiance, suivie de la méthode de création des personnages, la description des compétences, le système d'expérience et le fonctionnement des Aspects, le Clair et l'Obscur, éléments centraux de la mystique de ce monde, qui servent également de traits pour les personnages. Ensuite viennent les règles de combat, celles des Arcanes et Mystères, qui sont des compétences spécifiques peu répandues et aux effets inhabituels, et une liste d'équipements. Cela se poursuit avec cinq sections sur la magie telle qu'elle est pratiquée par le peuple des Célians. Quatre grand types sont présentés : La Magie d'Invocation, chasse gardée de l'Église Séraphique, qui, comme son nom l'indique, sert à conjurer des êtres magiques. La Magie Quarte, liée aux saisons, qui est celle qui se rapproche le plus de la sorcellerie érudite et sévère des univers d'heroïc-fantasy classiques. Le Glyphe, servant à la création d'objets magiques. La Magie Animiste, dévouée au contrôle des éléments naturels, des esprits et des rêves. Après cela se trouve une section sur la mécanique astrologique et l'influence qu'elle peut avoir sur les personnages. Enfin, cette partie se termine sur douze archétypes de personnages et les caractéristiques de certains animaux, les plus courants comme le bœuf, le chien, le loup et le rat. La dernière partie, dévolue aux Scénarios (62 pages) commence et se conclut par des textes d'ambiance encadrant deux aventures, chacune accompagnée de personnages pré-tirés : Une heureuse occasion, 28 pages, une histoire éminemment politique servant de prologue à la campagne annoncée : Le destin des Maranteo. Les dauphins d'Adranto, 22 pages, récit indépendant au ton très différent qui voit les joueurs former une bande criminelle. Enfin, en annexes, nous trouvons une page d'inspirations pour le jeu, avec livres, jeux de rôles, animés et jeux vidéos, un index de six pages et une feuille de personnage.

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