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Call of Cthulhu - The Children of Fear, A 1920s Campaign Across Asia
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Call of Cthulhu - The Children of Fear, A 1920s Campaign Across Asia

2–99 Joueurs 2021 Anglais Chaosium

À propos du jeu

Un voyage épique à travers l'Asie des années 1920 On raconte depuis longtemps l'histoire de deux royaumes rivaux, cachés du monde dans les âges passés. Leurs noms : Agartha, la Cité de la peur, et Shambhala, la Cité de la paix. Bien que leurs légendes se soient confondues au fil du temps, une constante demeure : l'ouverture des portes des royaumes cachés annoncera la fin de cette époque et inaugurera la nouvelle. Et celui qui l'emportera gagnera le droit de façonner le nouvel âge à son image, en bien ou en mal... Septembre 1923 : un télégramme urgent et mystérieux d'un aventurier américain plonge les enquêteurs dans un voyage épique à travers la Chine, l'Asie centrale, l'Inde du Nord et le Tibet. Suivant souvent les traces du célèbre moine bouddhiste et explorateur chinois Hiuen-Tsiang (immortalisé dans la saga chinoise fantastique Voyage vers l'Ouest), les enquêteurs rencontreront des temples pillés, des lacs perdus, des musées poussiéreux, des charniers, des monastères vénérables et des vallées secrètes cachées dans une quête épique pour empêcher le Roi de la Peur et ses lieutenants de détruire tout ce qui leur est cher. The Children of Fear est une campagne en plusieurs parties, qui se déroule dans les années 1920 et explore certains des mythes et légendes fascinants de l'Asie centrale et de l'Inde du Nord. Le noyau central de la campagne est conçu pour être dirigé par les joueurs, permettant aux investigateurs de déterminer le voyage qu'ils entreprennent. De plus, l'intrigue est conçue pour être flexible, permettant différentes échelles ou types d'implication du Mythos Cthulhu - depuis les Dieux Extérieurs eux-mêmes jusqu'à une série d'aventures plus discrètes, centrées sur l'occulte. Des conseils sont fournis au Gardien pour qu'il puisse adapter la nature exacte de la menace aux besoins de son groupe. Huit chapitres couvrent les curiosités, les rencontres et les dangers que l'on peut trouver à Pékin, Sian, le Taklamakan, Peshawar et Kham, pour ne citer que quelques-uns des endroits visités au cours de la campagne, qui part de la Chine, traverse l'Inde du Nord et se rend au Tibet. Avec des annexes détaillées couvrant les voyages, les personnages non-joueurs utiles, les sorts, une bibliographie de référence, et bien plus encore.

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