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Fliegende Teppiche
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Fliegende Teppiche

2–4 Joueurs Allemand Adlung Spiele

À propos du jeu

Le soleil se couchant à l'horizon, les aventuriers glissent sur leurs tapis volants, à la recherche de précieux trésors dans les palais et les bazars. Mais diriger un tapis volant vers la bonne destination est beaucoup plus délicat qu'il n'y paraît. Un vent violent peut faire dévier un tapis de sa trajectoire et l'entraîner dans le désert, même si sa destination prévue était le bazar des chameaux. Mais peut-être la lampe magique peut-elle encore sauver la situation ? Dans Fliegende Teppiche ("Tapis volants"), les joueurs essaient de guider leurs tapis volants vers les destinations les plus attrayantes pour marquer le plus de points - et par "guider", il faut entendre "lancer" car les tapis sont en fait des cartes. Pour mettre en place le jeu, chaque joueur reçoit un tapis (deux dans une partie à deux joueurs) et un jeu de cartes de génie. Mélangez les 52 cartes de destination. Pour mettre en place un tour, la joueuse active retourne les cartes de destination une à une et les place sur la table comme elle le souhaite. Une carte ne peut pas être placée à plus d'une largeur de carte des autres cartes, et au moins 1 cm doit séparer les cartes adjacentes. Après avoir révélé douze cartes, la joueuse peut échanger des cartes ou les réarranger dans une certaine mesure. Ensuite, le joueur à sa gauche "fait voler" son tapis sur les cartes de destination, suivi par chaque autre joueur, le joueur actif étant le dernier. Une fois que tous les tapis ont volé, on vérifie qui revendique quoi : Si un tapis ne repose sur aucune carte de destination (ou est seulement en dessous des cartes), rendez-le à son propriétaire, qui ne reçoit rien. Si un tapis est seul sur une ou plusieurs cartes de destination, le propriétaire du tapis réclame ces cartes, qu'il le veuille ou non. Si plus d'un tapis se trouve sur une carte de destination, les joueurs concernés révèlent simultanément une de leurs cartes de génie. Le joueur ayant le génie le plus élevé réclame la carte de destination, puis échange ce génie avec le joueur qui a révélé le génie le plus bas. S'il reste quatre cartes de destination ou plus sur la table (et qu'elles ne sont pas toutes des déserts), faites à nouveau voler les tapis. S'il reste moins de quatre cartes, comparez le nombre de palais détenus par chaque joueur (les lampes magiques comptant comme un palais si un joueur choisit de le faire). Le(s) joueur(s) possédant le plus de palais marque(nt) cinq points, tandis que le(s) joueur(s) en possédant le moins perd(ent) cinq points. Retirez du jeu les cartes palais et lampes utilisées, puis passez la pioche de destination au joueur suivant, qui pose douze autres cartes. Les joueurs jettent les tapis, etc. Une fois que tous les joueurs ont étalé les cartes une fois (deux fois dans une partie à deux joueurs), la partie se termine. Les joueurs marquent des points supplémentaires lorsqu'ils revendiquent des paires de bazars identiques (5-7 points), des séries de cartes d'aventure différentes (1-15 points) et des trésors (3 points), mais ils perdent cinq points pour chaque désert revendiqué. Les lampes magiques peuvent annuler un désert ou être utilisées comme joker. Le joueur qui a le plus de points gagne.

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