
À propos du jeu
Ce premier supplément pour la nouvelle mouture de Guildes est destiné à permettre aux joueurs de suivre la route tracée par Syrius, un aventurier qui avait défrayé la chronique des Rivages deux siècles avant l'apparition de la barrière des Enfants-Cyclones. Le livre présente trois écrins que les personnages vont pouvoir explorer, en marchant sur les traces de l'aventurier disparu. La description de ces nouvelles contrées est à mi-chemin entre le décor de campagne et le scénario : une chronologie est donnée au Maître du Continent, basée sur la date d'arrivée des PJs. Comme les écrins sont à un point d'équilibre de leur histoire, les actions des personnages peuvent influer sur l'évolution du cadre. La volonté des auteurs est donc de fournir au MJ un supplément "dynamique", par opposition à un décor "statique" qui ne fournirait qu'un cadre d'aventures avec lequel les joueurs interagiraient peu. Le livre aborde dans l'ordre : La méthode d'utilisation du supplément, dans la partie "Mettre en marche". La situation dans les régions présentées est parfois très instable, et l'arrivée des aventuriers risque de provoquer nombre de changements. L'histoire de Syrius et de ses compagnons, officielle et officieuse. Les Do'ma'frost, une nouvelle race de Transients guerriers. Puis viennent les écrins, décrits avec force détails, tant au niveau géographique (climat, faune, flore), anthropologique (habitats, populations, coutumes), que ludique (les richesses magiques et militaires pour les guildiens, les enjeux que représentent ces contrées). Le texte principal est émaillé des caractéristiques des créatures et PNJs rencontrés, de nouveaux phylums et sortilèges, de descriptions de matériel, de nouvelles compétences, de nouvelles techniques de combat, etc... On y trouve aussi des encarts concernant les réactions que peuvent avoir certains individus face à l'arrivée de guildiens. Afin de laisser au jeu son parfum de découverte et de mystère, nous ne présenterons pas en détail les caractéristiques des écrins que les joueurs vont devoir traverser s'ils veulent résoudre le mystère de la disparition de Syrius. Les trois contrées présentées sont, dans l'ordre : L'écrin du Grand Fleuve Volant (36 pages). L'écrin des 1000 Forteresses (18 pages). L'écrin des Rives du Temps (39 pages). En outre, une carte de la région est présente dans les premières pages du supplément.
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